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Rendering Flags:渲染属性列表

?Shader Manager 明暗管理器 | ?Rendering Flags渲染属性列表 | ?Shading Groups Editor阴影组编辑器

Fast Interaction:快速交互

Use Hardware Shader 使用硬件材质 | Fast Interaction 快速交互 | Transform Display 变换属性显示

Key?Frame?Interpolation:关键帧插补

该芯片拥有关键帧插补(key frame interpolation)和画点遮蔽器(pixel shader)等新技术,但不支持传统的T&&L技术,这就使它的速度性能打了一些折扣. 这里还要提到的是它独特的内核速度,可以根据笔记本电池剩余容量的多少进行手动或自动的调节,

Planar Mapping:平面贴图 Nuk帝国网站管理系统

Assign Shader to Each Projection指定投影 Nuk帝国网站管理系统 | Planar Mapping平面贴图 Nuk帝国网站管理系统 | Cylindrical Mapping圆柱体贴图 Nuk帝国网站管理系统

Pixel Shader:像素绘图(渲染)单元

27.Pull Switch 拉线开关 | 28.Pulse Shaper 脉冲形成器, 脉冲形成电路 | 29.pixel shader 像素绘图(渲染)单元

Pixel Shader:象素绘制编程器

亚像素精度:Sub-pixel precision | 象素绘制编程器:Pixel Shader | 亚像素定位:sub-pixel location

Romp shader:渐变材质,可融合渐变颜色

Phong E:基本类似Phong,适合作为玻璃材质. | Romp shader:渐变材质,可融合渐变颜色. | Shading Map:这种材质通常用来制作Mask(通道).

shader:阴影

游戏的画面质量主要受纹理材质(Texture)、阴影(Shader)、物体精细度(ObjectDetai)和后端处理(PostProcessing)影响,将它们开到high就能开启绝大多数特效.

shader:材质

水和液体的材质(shader) 使用水/液体的材质是很简单的. 先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,再将Transparency设成水/液体的原色(在这个例子里我使用水/液体的材质是很简单的. 先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,

shader:着色

DirectX的 3D 世界 3D基础理论, Direct3D的基础 理解3D图形数学 3D 实例 外部环境处理: 理解处理巨大世界的方法 3D 人物动画方法 着色(Shader)程序的基础 学习微软提供的DirectX来开发游戏的解决方案;进入开发游戏的世界,

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